智慧財產權月刊304期

113.4 智慧財產權月刊 VOL.304 69 元宇宙與設計專利之關係再探究:歐盟篇 論述 陸、結論及建議 本文旨在以元宇宙數位設計為題,探討是項課題在歐盟的發展情形,接下來 作者會在結論中把前文章節的重點歸納如下,並就此課題提出建議。 一、結論 (一)歐盟共同體設計是否能保護元宇宙數位設計? 基於歐盟在2001 年創設設計規則時即對「產品」定義採寬廣解釋, 且在2022年9月公布的EUIPO文件進一步將「產品」解釋成任何實體或 「虛擬」之工業或手工製品。元宇宙數位設計要成為設計保護對象其實 在設計規則創設之初就不是問題,只是當時沒有元宇宙這種概念罷了。 而為了呼應外界對設計保護對象明確化的需求,歐盟已在2023 年將設計 規則修正草案中將「產品」的定義擴大到「非實體物」顯現者。 (二)歐盟如何審查元宇宙數位設計申請案? 從本文所列舉的「Candy Crush」手遊來看,鑒於元宇宙數位設計多 半會取材自現實世界的實體物之故,針對這類案件可能會有不少無效證 據是來自實體世界的先前技藝,由於歐盟對無效證據沒有任何物品的限 制,只要端看系爭設計和無效證據外觀難以產生不同的視覺印象者,該 系爭設計就很容易因不具新穎性或獨特性而面臨無效的命運。 在元宇宙數位設計的視覺印象判斷上,基於「有知識的使用者」都是 在玩電子遊戲的社會大眾之故,審判部會把視覺印象的近似範圍認定到很 寬。如果依照我國專利審查基準的規定,儘管可食用「果凍豆」會因物品 不相同、不近似而難執為「虛擬果凍豆」不具新穎性之無效證據58,然鑒於 我國創作性審查對於先前技藝領域並不侷限於相同或近似物品領域之故59, 考量「虛擬果凍豆」及「果凍豆」之差異僅係就食品領域之物品的外觀為 直接轉用,倘該等轉用之整體外觀無法產生特異視覺效果者,在我國仍會 因易於思及而違反創作性要件。 58 同註39。 59 我國專利審查基準第三篇設計專利實體審查3-3-19頁參照。

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